電気無効枠(シングル150位以内)

禁止伝説

グラードン ジガルデ 

 

地面タイプ

ランドロス カバルドン ヌオー ラグラージ ドリュウズ ガブリアス トリトドン ドサイドン マンムー  

 

 

特性で無効

ヌケニン ボルトロス パッチラゴン(蓄電) ガラガラ 

シーズン14 レート3桁ぎりぎり 

ぎりぎりだけど初の3桁。

レートはBWを最後にほぼやってなかったので楽しかった。何度も技をはずしたり、麻痺バグで負けたりしたけど、ぷよ通スコアとかいう闇のゲームに比べればこんなストレスは屁でもなかった。それに、やっていくうちに何度も型を変えていくのが楽しかったし、それが結果につながるのはものすごくやりがいがあった。

 

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エースバーン 陽気ASぶっぱ

155 168 95 × 96 188 @珠

火炎ボール とび膝蹴り 飛び跳ねる 思念の頭突き

 

強い。ただし技を外しまくる。

 

ウーラオス 陽気ASぶっぱ

175 182 121 × 80 163 @拘り鉢巻

すいりゅうれんだ インファイト 蜻蛉帰り アクアジェット

 

ボルチェンから有利対面を作り、超火力インファ、連打をぶち込む。

ジェットは詰めに使えるので勝ち筋を作ってくれてよかった。

蜻蛉は冷凍パンチだったりしたが、初手に出すことも多くその場合の安定択として非常に優秀だった。

 

サンダー 臆病CSぶっぱ @拘り眼鏡

165 85 106 177 110 167 

10万ボルト ボルチェン 暴風 熱風

 

型は要改善。構築はすべてサンダーから考えていた。

いろんな型を使ったが、最終的に使っていたのはこれ。

耐久はエースバーンに毛が生えた程度なので、こいつはサンダーではなくてエースバーンなんだって思って運用しないといけない(サイクルはほぼできない)。

初手ボルチェンが通れば強いが、何度も無効化されるなど択ゲーになるので安定感はなかった。命の珠という道具が強すぎて使いたくてしょうがなかった結果の眼鏡。

このサンダーは羽をもっていないが、サンダーという生物は、ボルチェン、暴風、羽を軸に考えるのが最強だというのが、よくわかった。

 

ポリゴン2 穏やかHDベース @奇跡

191 76 110 125 161 82

トライアタック 放電 自己再生 身代わり 

 

ミラー意識でS12振り。生意気のポリ2ばかりだったため、上をとられたことは一度たりともなかった。12振ってるだけなのに。ポリ2ミラーが死ぬほど発生したが、身代わりが一発で壊されないため、相手からの状態異常をすべて回避しつつ自分は状態を引きにいけるのが強かったが、1戦1戦が長くて悪夢だった。

 

ランドロス 腕白HBベース @オボン

196 166 155 × 102 112 

地震 蜻蛉 ステロ 守る

 

型は要改善。守は初手レヒレ、サンダー等の様子見で便利だった。

本当は残飯で使いたかったが、レヒレにとられてしまったためオボン。

ランドミラーで何度も上をとってしまったので、S4振りはあからさまに失敗で、個体値を29に(あるいはもっとさげる)するべきだった。

 

カプレヒレ 図太いHBベース @残飯

177 × 176 115 150 113 

フォース 自然の怒り 挑発 黒い霧

 

ひくほど強い。

くそうざ害悪ポケモンを1匹でみれる神だった。

ウーラオスにもある程度受けだしできるし初めて使ったけど強すぎてなにこれ状態。

 

選出パターン

相手のパーティをみて、初手を決める

→不利対面を作ったときの引きさきを用意する

 

例えばウーラオスを出す場合で、相手にサンダーがいる場合は、裏にランドかポリ2が必須になる。ただランドは岩技もないし安定しない。ポリ2もボルチェンでダメージが蓄積しつつ、ウーラオスとか投げられると次ターンにこっちはレヒレ投げるにしても3匹目がばれるみたいな動きになるので、構築に欠陥があったと言わざるを得ない。釣り交換でまたサンダーとかされるとダメージが無限に蓄積する。

もっとうまい人の構築みて、練り直す必要があったが、ノリで3桁とれたので、まぁいいでしょうって感じだった。

 

何か質問あればどうぞ。

 

シングルバトルの結論

型の分類
全抜き型 http://d.hatena.ne.jp/banatarou/20131020/1382520550 
積み全抜き型 http://d.hatena.ne.jp/banatarou/20131023/1382520550
サイクル攻め型 http://d.hatena.ne.jp/banatarou/20140111/1389419675
サイクル受け型 http://d.hatena.ne.jp/banatarou/20140107/1389076752
起点作り型 http://d.hatena.ne.jp/banatarou/20131019/1382151661
対面型 http://d.hatena.ne.jp/banatarou/20131017/1382151661

複数該当することもあるが、シングルバトルの型はかならずこれに該当する。

 

 

ゴリランダー 単体考察

持ち物候補

・拘り鉢巻 先手技範囲、負担拡大 ダイマ中火力が低い

・命の珠 先手技範囲、負担拡大 ダイマ中火力高

・奇跡の種 先手技範囲、負担拡大 ダイマ中火力高

・突撃チョッキ あと投げ性能、対面性能の向上。

・グラスシード 対面性能向上

・ラム vsドラパ、ドヒド、カバルドン性能安定。

・食べ残し あと投げ性能向上

・襷 先発適正付与、

 

シングルバトル 構築の基本

パターン① 基本パターン

① 初手を決める。

② 初手のポケモンが勝てない相手の交代先を作る。

③ ①と② 両方が不利をとるポケモンの交代先を作る。

④ 2~3のフォロー、あるいは別選出を決める。

 

パターン② 対面パターン

①初手は基本交代しない。不利対面は襷カウンターなどの役割破壊で突破、あるいは後続ポケモンの積みの起点になるところまで削る。

ミミッキュ、ビーストブースト、自信過剰、ダイナックル、ダイジェットなどの積み全抜きをできるポケモンをいれる。

③ ②と同様。出す順番が変わるだけ。

 

パターン③ 受けループ

①初手を決める

②~⑥ 不利対面の交代先を作る

 

ここまで完成したら、レートに潜る

→勝てない構築がでてくるので、それの対策を立てていく。

 

環境上位の相手の突破手段は考える必要がある。

 

サンダー 考察

Sライン

110 個体値10~11 無振りランドの下から蜻蛉がうてる

120(119) 無振り 後攻ボルチェン、蜻蛉、初手サンダーミラー後攻羽休め意識

128 準速ウオノラゴン抜き、+1でアーゴヨン+2、+2で+1ウツロイド抜き

152 準速 

167 最速 

 

① CSぶっぱ

165 85 106 177 110 167

166 85 106 194 110 152 

 

眼鏡、スカーフ、珠などの配分。

このサンダーはサイクルではなく崩しということを強く意識する。

耐久はせいぜいエースバーンよりちょい高い程度。

あまりBにふるとエースバーンの珠火炎ボールを耐える確率あがるとかそうでないとか。そんな場面一度もなかったからどこでもいい。

 

 ② HCS

179 85 105 180 110 152

179 85 105 164 110 167

 

命の珠の配分

ボルチェン 暴風 羽休め まで確定。

鋼の翼採用であればAは99。

 

③ HBベース S最低限

197 85 143 145 110 128 

 

この配分は、上位ランカーの中でも数多く使われている。

Sさげるのはいいけど、あげるのはやめたほうがいい。(上からボルチェンうってしまって弱い)

 

④ HDベース S最低限

191 85 106 146 154 128

食べ残しなら、H193、D151

使ったことがないからよくわからない。

 

⑤ 両耐久 S最低限

197 85(99) 120 146 132 128

197 85(99) 119 160 120 129

 

お勧め技構成

暴風 放電 羽休め 蜻蛉orボルチェンorバトンタッチ @オボンorブーツ

 

初手にもおけるし、役割もたくさん持てる万能サンダー。

ダイマックスを切っても強く本当に強い。

 

⑥ 最速耐久

193 85 109 146 111 167 

ボルチェン 暴風 怪電波 羽休め @残飯

 

こちらも初手置き&役割が持ちやすいタイプ。

vsサンダー、レヒレ等が安定する。